El ser humano sueña y experimenta con realidades alternativas y entes virtuales desde hace décadas. Esta incursión tuvo lugar tanto en películas y shows de ciencia ficción, donde era común ver hologramas, como en las primeras tecnologías desarrolladas por varios pioneros como Ivan Sutherland, que inventó el primer casco con pantalla en los setenta, o Louis B. Rosenberg, creador del primer dispositivo de realidad aumentada para las fuerzas aéreas estadounidenses en los noventa. La empresa de videojuegos Nintendo también experimentó con estas tecnologías con un dispositivo llamado Virtual Boy, recordado hoy como uno de sus grandes fracasos.
Todo eran experimentos y fracasos comerciales. La tecnología todavía no había avanzado lo suficiente y su uso era anecdótico, más allá de algunos usos en máquinas recreativas durante su auge en los años noventa. En 2012 todo cambia cuando Google lanza Glass, sus polémicas gafas que supusieron el primer dispositivo de realidad aumentada comercializado al público. Era un producto futurista, sin una utilidad clara y que pronto cayó en el olvido. Glass estaba reservado para los entusiastas que querían presumir en ferias de tecnología; el consumidor genérico no veía la utilidad en sociedad de un dispositivo tan extraño. Sin embargo, ese producto y las Rift de Oculus dieron el pistoletazo de salida a una carrera por cambiar las formas en las que el consumidor puede informarse y entretenerse. Samsung Facebook, Sony, Google, HTC, Microsoft y Apple son ahora los principales pesos pesados de un negocio que hasta hace años parecía más sacado de películas como Terminator que de tecnología de la vida real.
A pesar de ello, no es la innovación en kits lo que impulsa la realidad aumentada, sino el smartphone, centro de todas las tendencias, servicios y nuevos productos. Pokémon GO fue todo un éxito, y enganchó a los padres y niños de medios mundo que estuvieron durante semanas buscando los Pokémon más raros con la cámara y el GPS de sus teléfonos. Snapchat se convirtió en una aplicación muy popular gracias a sus Stories y a sus filtros faciales. Mark Zuckerberg dijo en 2016 que los smartphones, y no las gafas, harían que la realidad aumentada fuese algo corriente para los consumidores. Google y Apple, que controlan entre ambas la práctica totalidad del mercado móvil, ya han movido ficha con los dos kits de desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada que llegarán este año en la última versión de sus respectivos sistemas operativos.
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